XR und Gamification Rüdiger Sievers

Rüdiger Sievers

Was macht Sie zur Expertin?

Ich bringe mehr als 20 Jahre Erfahrung in der digitalen Transformation mit und komme immer dann ins Spiel, wenn es darum geht, neue Technologien gezielt einzusetzen, um Geschäftsmodelle zukunftsfähig zu gestalten. Als Gründer von Synnovate verbinde ich Geschäftsmodelle, Aufbau- und Ablauforganisation, IT und Menschen zu einem stimmigen Ganzen – mit dem Ziel, nachhaltige Verbesserungen zu schaffen.

Mein Fokus liegt insbesondere darauf, Technologien wie Künstliche Intelligenz (KI) oder Extended Reality (XR) strategisch zu integrieren und ihre Einführung operativ zu begleiten. Dazu gehört unter anderem, die Durchführung Workshops zu Strategie- und Geschäftsmodellentwicklung, die Übernahme der Konzeption und der IT-Projektmanagements, sowie die Prozessoptimierung und Beratung bei organisatorischen Veränderungen. Diese Expertise bringe ich auch gerne ins Netzwerk mit ein, um innovative Themen nach vorne zu bringen.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Aus meiner Sicht liegt einer der größten Vorteile von immersiven Technologien in der Aufhebung der geografischen und physischen Einschränkungen der echten Welt. Das eröffnet gerade im Unternehmenskontext viele Möglichkeiten. Hier nur ein par kurze Beispiele:

  • Weltweit verteilte Teams können einen gemeinsamen Projektraum haben, in dem sie sich regelmäßig treffen.
  • Beratungsgespräche mit fühlbarer Nähe und Interaktion können von überall aus der Welt geführt werden.
  • Produktvorstellungen, gerade von komplexen Maschinen, können durch digitale Zwillinge virtuell erlebt werden.
  • Simulationen von Fabriken oder Laufwegen in Geschäften können erlebt werden.

Der Unterschied zwischen immersiven Technologien zur 2D-Kollaboration über Video liegt vor allem auf der emotionalen Ebene. Dinge, die man in virtuellen Räumen erlebt „fühlt“ man auch. So kann man echte Erlebnisse schaffen, die Nachhaltig verankert sind.

Technologie-Kompetenzen:

  • VR Virtuelle Realität
  • AR Augmented Reality
  • Digitale Zwillinge
  • 360° Aufnahmen / -Videos
  • Matterport Experte
  • virtuelle Rundgänge
  • Google Street View
  • Visualisierung
  • digitale Geschäftsmodelle
  • Konzeptionen
  • UX/UI
  • Drohnenaufnahmen
  • professionelle Fotografie

XR und Gamification Rüdiger Sievers

„Stillstand ist der erste Schritt zur Stagnation, daher muss man sich immer wieder selbst hinterfragen und Innovationen leben.“

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XR-und-Gamification Oliver Vosshage

Oliver Vosshage

Was macht Sie zur Expertin?

Seit 1996 lebe ich Immersion! Schon in der Baubranche nutzte ich virtuelle Darstellungstechniken, um Bauherren lange vor Baubeginn ein realistisches Raumgefühl zu geben: Wie viel Platz steht wirklich zur Verfügung? Passt die Möbelanordnung? Sind Fenstergröße und -position optimal?

Früh habe ich erkannt: Virtuelle Visualisierungen sind ein mächtiges Beratungswerkzeug – nicht nur, um zu begeistern, sondern um kostspielige Fehler zu vermeiden. Oft stellten Bauherren erst im Rohbau fest, dass wichtige Details anders hätten gelöst werden müssen. Mit virtuellen Darstellungen konnte ich solche Probleme schon vorab sichtbar machen. Heute – fast 20 Jahre später – eröffnen immersive Anwendungen Möglichkeiten, die weit über die Baubranche hinausgehen. Besonders in den letzten vier Jahren habe ich einen vielseitigen „Werkzeugkasten“ aus VR-, AR- und 3D-Lösungen entwickelt, der ein breites Spektrum an Zielgruppen anspricht.

Dazu kommen über 25 Jahre Erfahrung in der professionellen Fotografie – ein Fundament aus technischem Know-how, geschultem Blick und hohem ästhetischem Anspruch, das jede immersive Anwendung auf ein neues Qualitätsniveau hebt.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Immersive Technologien bieten Unternehmen, Behörden und anderen Organisationen weit mehr als nur neue Präsentationsformen. Sie eröffnen die Möglichkeit, Zielgruppen auf völlig neuartige Weise zu erreichen – emotionaler, interaktiver und ortsunabhängig. Ob für Mitarbeiterschulungen, Produktpräsentationen, Kundensupport oder öffentliche Informationsprojekte: VR-, AR- und Mixed-Reality-Anwendungen machen Inhalte erlebbar und fördern Verständnis sowie Engagement.

Gleichzeitig ermöglichen sie eine zukunftsweisende Außendarstellung, die Innovation und Modernität transportiert. So werden immersive Technologien zu strategischen Werkzeugen, mit denen Unternehmen nicht nur effizienter arbeiten, sondern auch ihre Marke und Botschaft nachhaltiger verankern können.

Technologie-Kompetenzen:

  • VR Virtuelle Realität
  • AR Augmented Reality
  • Digitale Zwillinge
  • 360° Aufnahmen / -Videos
  • Matterport-Experte
  • virtuelle Rundgänge
  • Google Street View
  • Visualisierung
  • digitale Geschäftsmodelle
  • Konzeptionen
  • UX/UI

XR-und-Gamification Oliver Vosshage

„Wir nutzen virtuelle Rundgänge um immersive Lösungen zu konzeptionieren“

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XR-und-Gamification Adalbert Pakura

Adalbert Pakura

Was macht Sie zur Expertin?

Seit über 15 Jahren arbeite ich bereits an der Schnittstelle von Technologie und Gesellschaft und durfte als Geschäftsführer der RetroBrain R&D GmbH das erste deutsche als Medizinprodukt zertifizierte Medizinprodukt in den Markt bringen. Als Mitgründer eines XR Unternehmens, welches gesundheitsfördernde Aktivierung für Senior:innen, aber auch XR-Anwendungen für die Wirtschaft entwickelt, lerne ich täglich mehr über die Potenziale von XR für Wirtschaft, Verwaltung und Kultur (VRalive GmbH aus Braunschweig).

Ich unterstütze regelmäßig junge Startups bei den ersten Schritten in den Markt und habe durch meine Arbeit als Experte und Mentor stets einen Blick auf aktuelle Entwicklungen – sowohl technologischer als auch gesellschaftlicher und betriebswirtschaftlicher Art.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Immersive Technologien (XR/Spatial Computing) eröffnen der Industrie große Chancen: Sie ermöglichen realistische, sichere Mitarbeiterschulungen, optimieren Wartungs- und Reparaturprozesse mittels digital eingeblendeter Anleitung und beschleunigen die Planung sowie das Prototyping von Produktionsabläufen.

Durch den Einsatz virtueller 3D-Modelle können Fehler frühzeitig erkannt und Kosten gespart werden. Zudem wird die Zusammenarbeit in verteilten Teams erleichtert, da komplexe Maschinen oder Anlagen gemeinsam in virtuellen Umgebungen betrachtet und optimiert werden können. Insgesamt steigern diese Technologien Effizienz, Sicherheit und Innovationskraft der Industrie – müssen aber systematisch implementiert und nachhaltig gesteuert werden!

Technologie-Kompetenzen:

  • Gamified Systems
  • Fort- und Weiterbildung in XR
  • Immersives Storytelling
  • Wissensmanagement (Notion Ambassador)

XR-und-Gamification Adalbert Pakura

„XR entwickelt sich rasant und wird in alle Lebensbereiche diffundieren. Deshalb gilt schon jetzt, Expertise aufzubauen und sich nicht abhängen zu lassen.“

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XR-und-Gamification Irina Shiyanov

Irina Shiyanov

Was macht Sie zur Expertin?

Ich bringe über sieben Jahre Erfahrung in der Konzeption und Umsetzung immersiver Technologien mit – insbesondere im Kontext der Gesundheitsversorgung und Pflege. Als Gründerin der VRalive GmbH entwickle ich innovative, leicht bedienbare Virtual-Reality-Lösungen, die speziell auf die Bedürfnisse älterer und pflegebedürftiger Menschen zugeschnitten sind. Mein Fokus liegt auf einem hohen Nutzer:innenverständnis, einem barrierearmen Zugang sowie der Verbindung von Gamification und gesellschaftlichem Impact.

Zudem habe ich umfangreiche Erfahrung in der Akquise und Umsetzung öffentlich geförderter Innovationsprojekte – von der Antragstellung bis zur Umsetzung. Über verschiedene Landes- und Bundesprogramme konnte ich bislang über zwei Millionen Euro an Fördergeldern sichern. Diese Expertise bringe ich auch in Netzwerk- und Transferkontexte ein, um immersive Technologien strategisch weiterzuentwickeln.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Immersive Technologien ermöglichen es Unternehmen, komplexe Inhalte niedrigschwellig zu vermitteln, neue Zielgruppen zu erschließen und Prozesse effektiver zu gestalten. Im Gesundheitswesen fördern sie Teilhabe und Bewegung, in der Industrie können sie Schulungen realistischer und nachhaltiger machen, und in der Verwaltung schaffen sie innovative Bürger:innenservices.

Gerade für Unternehmen außerhalb der Tech- und Gaming-Branche bieten immersive Technologien enormes Potenzial – das jedoch noch viel zu selten ausgeschöpft wird. Fördermittel können hier einen entscheidenden Hebel darstellen: In vielen Programmen lassen sich bis zu 80 Prozent der Ausgaben fördern, was niedrigschwellige Einstiege in innovative Pilotprojekte ermöglicht. Trotzdem werden Förderprogramme noch zu selten strategisch genutzt. Hier liegt großes ungenutztes Potenzial – insbesondere für kleine und mittlere Unternehmen.

Technologie-Kompetenzen:

  • Konzeption von XR-Anwendungen
  • Gamification
  • Serious Games
  • Location-based VR
  • Nutzer: innenzentriertes UI/UX
  • Projektkoordination
  • Fördermittelakquise

XR-und-Gamification Irina Shiyanov

„Ich entwickle immersive Technologien, die nicht nur begeistern, sondern echte gesellschaftliche Herausforderungen adressieren – weil digitale Teilhabe kein Luxus sein darf.“

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XR-und-Gamification Henning Behrens

Henning Behrens

Was macht Sie zum Experten?

Seit 2010 arbeite ich daran, Lern- und Arbeitswelten mit Technologie zugänglicher und wirkungsvoller zu machen – erst in 2D, dann in 3D. Seit 2015 habe ich ein Bildungsinstitut mit über 7.500 Teilnehmenden und 750 Trainer:innen ins Metaverse geführt. Ich entwickle KI-Lösungen, die intern wie extern das Leben leichter machen – und mit immersiven Anwendungen, die echte Mehrwerte schaffen, auch schöner und interaktiver. Wichtig dabei: Organisationen nicht umkrempeln, sondern so weiterentwickeln, dass sie einfach besser funktionieren. Für diese Ansätze wurden meine Teams u. a. mit dem HR Innovation Award und dem Digital Champions Award ausgezeichnet. Als CEO von WattWeiser und CTO von heyParents arbeite ich nicht an futuristischen Spielereien – sondern an Lösungen, die heute Wirkung zeigen, einen klaren Nutzen bringen und echten ROI liefern.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Metaverse und KI machen Prozesse anschaulicher, Abläufe klarer und Kommunikation menschlicher. Gerade da, wo Menschen Orientierung, Information oder Beteiligung brauchen – ob in der Schule, im Job oder im Bürgerbüro – sorgen gut gemachte immersive Technologien für Verständlichkeit und Wirkung. Sie schaffen mehr Interaktion, Nähe und Mitwirkung – weil Menschen nicht nur zuschauen, sondern mitgestalten können. Ohne Schnickschnack, aber mit System.

Technologie-Kompetenzen:

  • Metaverse & XR
  • Didaktisches Storydesign & UX
  • Anbindung von KI-Systemen und Multiagenten-Plattformen
  • Transformation & Remote Work
  • Cross-Reality Education Mapping

XR-und-Gamification Henning Behrens

„Ich entwickle Technologien, die Menschen helfen – nicht solche, die sie überfordern. Wenn Metaverse und KI gut gemacht sind, wird daraus kein Extra-Aufwand, sondern echter Fortschritt.“

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XR-und-Gamification Richard Hoffmann

Richard Hoffmann

Was macht Sie zum Experten?

Im Bereich Mobile blicke ich auf Erfahrungen in Augmented-Reality, Gamification- und Entwicklung seit 2010 zurück. Seit 2012 beschäftige ich mich zudem mit der Entwicklung in Virtual Reality, der Entwicklung für PC über Playstation bis hin zu Mobile sowie für Standalone VR-Brillen in den Bereichen Training, Tourismus und Entertainment. Des Weiteren besitze ich Erfahrung zu den Themen Blockchain, Social und Industrial Metaverse sowie Digital-Twin-Visualisierung.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Die Integration von Gamification in Business-Anwendungen ist bereits Bestandteil diverser Projekte.

Technologie-Kompetenzen:

  • Virtual Reality
  • Augmented Reality
  • Mixed Reality
  • Spatial Computing
  • Gamification
  • Social Metaverse
  • Industrial Metaverse
  • Out-of-Home Entertainment
  • Location Based Entertainment
  • Computer Based Training (CBT)
  • Virtual Reality Based Training (VRBT)
  • Digital Twin Worlds
  • Web3

XR-und-Gamification Richard Hoffmann

„AI, XR und Spatial Computing heben Immersion auf ein neues Level, immersive Technologien revolutionieren Trainingsmethoden durch Gamification-Mechanismen – so können Unternehmen kosteneffiziente und effektive Optionen bieten“

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XR-und-Gamification Hendrik Rump

Hendrik Rump

Was war Ihr Einstieg in den Bereich der APITs?

Da mein Unternehmen, Quantumfrog, schon seit der Gründung im Jahr 2011 Games entwickelt, war es für uns ganz natürlich, unsere Expertise um neue Technologien (z.B. Augmented Reality) und Trends (z.B. Serious Games, Metaverse) zu erweitern, sobald diese aufkamen. In unseren Gesprächen mit unseren Kunden haben wir dann deren Interesse gespürt, diese neue Technologien einzusetzen. Die positiven Erfahrungen, die unsere Kunden und wir damit in der Praxis gesammelt haben, haben uns motiviert, uns noch intensiver mit den APITs zu befassen.

Was macht Sie zum Experten?

Die Tatsache, dass wir seit über 12 Jahren intensiv mit Games und APITs beschäftigen und in der Zeit dutzende Projekte für verschiedenste Branchen und Anwendungsbereiche realisiert hat. So haben wir u.a. Stadterkundungs-Apps mit Augmented Reality für mehrere Städte entwickelt, eine interaktive 3D-Energieflussvisualisierung für ein Forschungsinstitut realisiert, ein Serious Game für einen bekannten Autohersteller, sowie ein Metaverse zur Unterstützung der digitalen Lehre für eine deutsche Universität erstellt.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach die APITs für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Die APITs bieten Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche zahlreiche Möglichkeiten, ihre Kunden besser anzusprechen und unternehmensinterne Prozesse zu optimieren. So kann z.B. ein Onlinehändler seinen Kunden ermöglichen, die Produkte vorab per Augmented Reality Zuhause zu platzieren und so die Kaufentscheidung zu erleichtern. Ein Konzern kann eine digitale Schulung zum Thema Compliance durch Gamification interessanter gestalten und den Lernerfolg dadurch verbessern. Mit digitalen Zwillingen können in AR/VR oder als 3D Simulation kann die Handhabung komplexer Maschinen erlernt und gesteuert werden.

Technologie-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Mixed Reality
  • Metaverse
  • Virtual Reality
  • Digitaler Zwilling
  • Gamification
  • Serious Games
  • 2D (Illustration, Animation)
  • 3D (Modellierung, Texturierung, Animation)

XR-und-Gamification Hendrik Rump

„Gamification verwandelt die Herausforderungen des Lebens in spannende Quests, bei denen jeder Schritt ein Fortschritt ist und jeder „Fehler“ eine Lektion auf dem Weg zum Erfolg.“

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XR und Gamification Michael Betram

Michael Bertram

Was macht Sie zum Experten?

2014 habe ich in einem Auslandssemester in Helsinki das erste Mal mit Vuforia und Unity eine AR-App erstellt. Ich war direkt begeistert und machte das Thema anschließend zu meiner Bachelorarbeit. Außerdem beschloss ich in Düsseldorf mit einem Master-Studium meine Fähigkeiten zu vertiefen. Fasziniert hat mich anfangs, wie schnell man besonders in VR einen Grad der Immersion erreichen kann, obwohl man klar erkennt, dass die Umgebung z.B. nur stilistisch dargestellt ist. Gut beobachten konnte ich das in der „Planken-Demo“ von der Hochschule Düsseldorf.

Ich habe in meinem Medieninformatik-Studium im Bachelor und Master eine solide Informatikausbildung bekommen. Darüber hinaus arbeitete ich fast fünf Jahre im MiREVi Labor der Hochschule Düsseldorf im Bereich Mensch Computer Interaktion. Zeitgleich machte ich aber auch Erfahrungen als Freiberufler mit kommerziellen Projekten in diesem Gebiet. Seit 2016 habe ich erfolgreich über 60 Projekte umgesetzt – für unterschiedliche Kunden und mit unterschiedlichen Technologien.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Im Bereich Wissensvermittlung/Schulungen bieten die immersiven Technologien viele Werkzeuge an, um effektiv Verständnis zu erzeugen oder Kenntnisse zu vertiefen. Die Zeiten von langweiligen Texten und monotonen Videos sollten immer mehr der Vergangenheit angehören. Jeder kennt das: Man kann viel Theorie über das Fahrradfahren lernen, aber erst durch das Ausprobieren und „Machen“ tritt ein nachhaltiger Lerneffekt ein.

Technologie-Kompetenzen:

  • 3D-Simulationen
  • Augmented Reality
  • Metaverse
  • Mixed Reality
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR und Gamification Michael Betram

„Die Zeiten von langweiligen Texten und monotonen Videos sollten immer mehr der Vergangenheit angehören."

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XR-und-Gamification-Michael-Bruening

Michael Brüning

Was macht Sie zum Experten?

Vor einigen Jahren haben wir mit einer AR-Wahlkampf-Kampagne unsere Arbeit mit den immersiven Technologien begonnen, vor allem aus Neugier, aber um neue Lösungen zu entwickeln – mit Erfolg. Seitdem haben wir unsere Arbeit für verschiedene namhafte Kunden erweitert.

Ich kann Unternehmen vor allem mit einem frischen, unnachgiebigen Blick von außen unterstützen. Dabei beschäftige ich mich vor allem mit der Frage, wo die Herausforderung liegt und wie diese durch die richtige Medienwahl zum Erfolg geführt werden kann.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Die Optionen im Schulungsbereich sind noch lange nicht ausgeschöpft, auch in der Verkaufsförderung haben wir sicher viele Möglichkeiten, indem wir die Produkterfahrung für Kunden und Mitarbeiter erlebbarer machen. Das Wichtigste ist aber vor allem, das Schaffen nachhaltiger Produkte, auch in Bezug auf AR- und VR-Anwendungen.

Technologie-Kompetenzen:

  • Ursprünglich: Augmented Reality, Virtual Reality
  • Neuer Fokus: 3D-Simulationen, Virtualisierung

XR-und-Gamification-Michael-Bruening

„Das Wichtigste im Bereich immersiver Technologien ist vor allem das Schaffen nachhaltiger Produkte, auch in Bezug auf AR- und VR-Anwendungen.“

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XR und Gamification Dani Gurka

Dani Gurka

Was macht Sie zum Experten?

Eine Begeisterung für immersive Technologien habe ich schon seit meinem Produktdesign-Studium. Dort war schnell klar: Als Hilfsmittel für die Gestaltung werden immersive Technologien in Form von CAD-Software und Prototyp-Visualisierungen bald Standardwerkzeuge sein. Noch während des Studiums durfte ich in einem Praktikum Inhalte eines Augmented-Reality-Head-up-Displays für PKWs gestalten. Dort ist der Funke vollends übergesprungen: Die reale Welt mit virtuellen Elementen zu überlagern, bietet immenses Potenzial für bislang unlösbare Designprobleme.

Nun, als Experte betrachte ich mich vor allem für Gestaltungsfragen rund um XR. Wie gestalte ich meine Experience so, dass sie möglichst viele Nutzerinnen mit Freude erleben können, ohne von unnatürlichen Interaktionskonzepten verwirrt zu werden? Wie erarbeite ich auch mit kleinem Budget ein vollwertiges und ästhetisches Erlebnis?
Vor acht Jahren habe ich angefangen, an unterschiedlichen Stationen in der Automobilbranche interaktive Medien zu gestalten und zu erforschen. Jetzt bin ich mit ABYX Interactive die Quest angetreten, auch in anderen Branchen XR-Inhalte mit einer hohen Usability und dem damit einhergehenden Joy of Use zu entwickeln.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Immersive Technologien sind Medien, die mehrere Sinne und zusätzlich unser räumliches Empfinden ansprechen. Sie ermöglichen hoch immersive Erfahrungen, wie z.B. räumliche Lernumgebungen für komplexe Sachverhalte oder interaktive Markeninszenierungen, die besonders lange in Erinnerung bleiben. Außerhalb der Gaming-Branche sollten wir offen für Methoden aus der Spieleindustrie sein. Sie hat bereits Mechanismen identifiziert, die Nutzerinnen an ein Produkt oder eine Marke binden und Freude an den Interaktionen vermitteln.

Außerdem finde ich die Potenziale für zukünftige 3D-User-Interfaces (UIs) im Kontext vernetzter Systeme wie Smart Homes oder Smart Cities spannend. 3D-User-Interfaces in solchen Systemen erleichtern uns die Interaktion mit diesen Systemen und befreien uns von den Limitationen abstrakter 2D-UIs.

Technologische-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR und Gamification Dani Gurka

„Die Spielindustrie hat bereits Mechanismen identifiziert, die Nutzerinnen an ein Produkt oder eine Marke binden und Freude an den Interaktionen vermitteln.“

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