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Hendrik Hawer

Was macht Sie zum Experten?

Bereits seit vielen Jahren beschäftigen wir von Die Etagen GmbH uns mit Virtual und Augmented Reality. Schon als diese Techniken noch in den Kinderschuhen steckten, war es uns schon früh wichtig, mit Unternehmen und Hochschulen zu kooperieren. Durch diese Zusammenarbeit und auch durch eigene Forschung haben wir uns viel Wissen in diesen Bereichen aufgebaut. Das Vernetzen war uns schon immer sehr wichtig und es ist mit der Zeit immer essenzieller geworden.

Seit längerer Zeit leite ich unsere Mobile-Abteilung mit Techniken wie AR, VR und 3D. Wir haben viele Projekte für kleine, mittlere und große Kunden in diesen Bereichen umgesetzt und uns Expertise angeeignet. Aufgrund dieser Erfahrung ist mir eine transparente, offene und effiziente Beratung von Unternehmen möglich.

Was für Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Bei der erweiterten Realität (AR) und virtuellen Realität (VR) sind die Optionen unbegrenzt. Im Maschinenbau-Bereich lassen sich beispielsweise Produkte mithilfe von AR günstiger, praktischer und interaktiver auf Messen darstellen. Virtuelle Showrooms lassen das Portfolio eines Unternehmens auf direktere Art erleben und das von überall auf der Welt. Und 3D-Animationen schaffen es, komplexe Vorgänge vereinfacht darzustellen.

Technologie-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR-und-Gamification-Hendrik-Hawer

„Eine gute Zusammenarbeit ist der Schlüssel zur Verbesserung der immersiven Technologien. Das Vernetzen war uns schon immer sehr wichtig, aber jetzt ist es noch essenzieller.“

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XR und Gamification Robb Liedtke

Robb Liedtke

Was macht Sie zum Experten?

Für die Digitalisierung sind tiefgreifende Erfahrung und kontinuierliche Weiterentwicklung unerlässlich. Unsere Expertise basiert auf jahrelanger intensiver Zusammenarbeit sowohl mit KMU als auch im anspruchsvollen Agenturbereich. Diese langjährige Praxis hat es uns ermöglicht, ein tiefes Verständnis für verschiedenste Branchen und ihre spezifischen Herausforderungen zu entwickeln.

Selbst bei den komplexesten oder ungewöhnlichsten Anfragen sind wir in der Lage, effiziente und zielgerichtete Lösungsansätze bereitzustellen. Aber es ist nicht nur die Erfahrung, die uns auszeichnet. Unsere Leidenschaft für Technologie treibt uns ständig an, auf dem Laufenden zu bleiben und uns stetig fortzubilden. Wir sind stolz darauf, immer am Puls der Zeit zu sein und uns kontinuierlich über die neuesten Technologien und Trends zu informieren. Das ermöglicht es uns, ständig innovative Lösungspotenziale zu erkennen und für unsere Kunden umzusetzen.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gamingbranche?

Applied Interactive Technologies revolutionieren die Art, wie Unternehmen operieren und mit ihren Kunden interagieren. Sie ermöglichen ein immersives Kundenerlebnis, sei es durch Virtual Reality im Einzelhandel oder Augmented Reality bei Immobilienbesichtigungen. Darüber hinaus bieten sie praxisnahe Schulungsmöglichkeiten in sicherer Umgebung, erleichtern die Produktentwicklung durch virtuelles Prototyping und fördern die Kollaboration von Teams unabhängig von ihrem Standort. Interaktive Werbekampagnen schaffen ein komplett neues Markenerlebnis und in der Produktion können Prozesse durch realitätsnahe Simulationen optimiert werden. Insgesamt ermöglichen immersive Technologien Unternehmen, sich effektiv von der Konkurrenz abzuheben und die Kundenbindung zu optimieren.

Technologie-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Gamification
  • Künstliche Intelligenz
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR und Gamification Robb Liedtke

„Insgesamt ermöglichen immersive Technologien Unternehmen, sich effektiv von der Konkurrenz abzuheben und die Kundenbindung zu optimieren."

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XR-und-Gamification-Christoph-Jaehnert

Christoph Jähnert

Was macht Sie zum Experten?

Schon vor meinem Studium an der Games Akademie Berlin habe ich mich mit den neuesten Technologien auseinandergesetzt. Im Jahr 2016 entwickelte ich dann einen VR-Konfigurator für Yachten. Daraufhin bekam ich z.B. viele Anfragen zu VR-/AR-Anwendungen und Spielen, die ich seitdem umgesetzt habe.

Jahrelange Erfahrung als 3D-/4D-Artist und ständige Weiterbildung halten mein technisches Wissen auf dem neuesten Stand. Dadurch bin ich in der Lage, die Anforderungen der Kunden auch mit modernster Technik auf die unterschiedlichsten Arten umzusetzen.

Was für Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

In Zeiten gezwungener Kontaktlosigkeit ist man zum Umdenken gezwungen. Immersive Technologien bieten da viele Lösungen für moderne Probleme. Ob ein virtueller Boots-Messestand, der Kontakt zwischen Kollegen über Entfernung oder die Präsentation von Produkten ohne Kontakt, z.B. mit Radar-Tracking oder Gestensteuerung etc. All diese Bereiche beschäftigen mich tagtäglich und ich möchte dieses Wissen gerne teilen.

Technologie-Kompetenzen:

  • 3D-Simulationen
  • 360°-Touren
  • Augmented Reality
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR-und-Gamification-Christoph-Jaehnert

„Immer am Puls der Zeit zu sein, bringt unsere Gesellschaft erst richtig voran.“

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XR und Gamification Andree Josef

Andree Josef

Was macht Sie zum Experten?

2011 haben wir mit der „string labs augmented reality engine“ zum ersten Mal einen Messestand mit AR-Technik erweitert. Da steckte die Smartphone-basierte AR-Technik noch sehr in den Kinderschuhen. Uns hat aber die Möglichkeiten der Verknüpfung von 3D-Content mit der realen Welt schon damals sehr fasziniert.

Meine Ausbildung als studierter Physiker und Informatiker hilft beim Übersetzen von komplexen technischen Zusammenhängen in verständliche Strukturen und Sprache. Aber vor allem kann ich auf meine langjährige Erfahrung zurückgreifen. 20 Jahre im Geschäft, zehn Jahre im Bereich der Spezialanwendungstechniken, jedes Jahr arbeite ich mit meinem Team an bis zu 30 Projekten. In dieser Zeit hat vieles geklappt, einiges aber auch nicht. Dieses Wissen möchte ich nun weitergeben und Lösungswege zum Umschiffen der Hürden und Fallstricke aufzeigen.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Vor allem für Schulungen und Ausbildungen ist die VR-Technik prädestiniert. Risikoreiche Berufe wie, Piloten oder Rettungskräfte, lassen sich so simulieren, ohne die Auszubildenden in Gefahr zu bringen. Aber auch im Service-Bereich ist es sehr praktisch, wenn ein Mitarbeiter alle Informationen sofort ersichtlich auf seine Brille bekommt.

Technologie-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR und Gamification Andree Josef

„VR und AR kann überall dort sinnvoll eingesetzt werden, wo die Realität 'Mängel' aufweist.“

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XR-und-Gamification-Thomas-Otto

Thomas Otto

Was macht Sie zum Experten?

Meine ersten Erfahrungen habe ich vor zehn Jahren im Bereich der Veranstaltungstechnik gemacht. Dort haben wir mit Gamification-Ansätzen Dinge auf Bühnenpräsentationen dargestellt. Hier entdeckte ich bereits die Vorzüge der immersiven Technologien außerhalb der Gaming-Branche, für zum Beispiel Preisverleihungen.

Ich bin seit zehn Jahren selbständig, interessiert an der Verknüpfung aus Gamification und Video-Marketing. Dabei bin ich vor allem jemand, der durch jahrelange Erfahrung und Weiterbildung komplizierte Fragen und Sachverhalte durchblicken und lösen kann.

Was für Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Die Chance, ein Produkt erlebbar zu machen – das ist etwas, was mich vor allem interessiert. Zum Beispiel ein 18 Meter hohes Getreidesilo mit einer VR-Brille immersiv begutachten zu können, ist aus Marketing-technischer Perspektive sehr spannend. So bringt man einen potenziellen Kunden zum Staunen und erzeugt so einen verkaufsfördernden Effekt.

Technologie-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Multitouch-Anwendungen
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR-und-Gamification-Thomas-Otto

„Mehrwerte schaffen und Produkten im virtuellen Raum neu erschaffen - diese Möglichkeiten bieten sich uns durch immersive Technologien.“

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XR und Gamification Dietmar Porgann

Dietmar Porgann

Was macht Sie zum Experten?

Seit Studienbeginn um 2000 herum treiben mich digitale Technologien an, die neue Möglichkeiten des Erlebens und Interagierens schaffen. Das begann im Studium schon erfolgreich mit dem Gewinn von zwei renommierten Preisen fürs Vordiplom-Projekt. Ab Gründung des eigenen Unternehmens 2005 setzen wir immer wieder neue intermediale Technologien konsequent und erfolgreich für unsere Kunden ein.

Gemeinsam mit meinem Team beobachte ich die technologischen Entwicklungen, probiere die Möglichkeiten und erkenne die Hürden. Als Berater kann ich diese Expertise zur Lösung komplexer Anforderungen von Unternehmen einbringen. Mit dem Blick von außen kann ich Herausforderungen einordnen und zu den richtigen Medien- und Technologien beraten. Und das bringen wir auch selbst als Lösungen auf die Strecke: Unsere aktuellen Projekte basierend auf Gaming-Technologie für virtuelle Visualisierung, Training und Simulation schaffen Mehrwerte für unsere Kunden und waren zugleich Award-würdig.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach die immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Immersive Technologien und -Logiken bieten eine hervorragende Kombination von Möglichkeiten, die im Game-Kontext von einer sehr großen User-Zahl begeistert und umsatzstark eingesetzt wird. Hier gibt es aktuell noch nicht überschaubares Potenzial diese im Kontext von Produkt- oder Anlagenvisualisierung, für Planung, Schulung und Vertrieb einzusetzen. Und das kann für viele Unternehmen ein echter Wettbewerbsvorteil bedeuten!

Technologie-Kompetenzen:

  • Gamification
  • Virtual Reality
  • Virtualisierung

XR und Gamification Dietmar Porgann

„Unsere aktuellen Projekte - basierend auf Gaming-Technologie für virtuelle Visualisierung, Training & Simulation - schaffen Mehrwerte für unsere Kunden und waren zugleich Award-würdig.“

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Thomas Schüler

Was macht Sie zum Experten?

Ich kam zuerst über das Gaming in Kontakt mit immersiven Technologien. Am Ende des Studiums dann ein Kontakt mit der Physiotherapie an der Hochschule im Kontext eines Motion-Tracking Projekts. Seit dem fasziniert mich die bewegungsbasierte Interaktion mit digitalen Daten, was wir damit über menschliche Kognition lernen können und welche neuen Anwendungsbereiche dadurch möglich werden.

Ich entwickle und untersuche VR-Technologie seit 13 Jahren in verschiedenen Forschungs- und Anwendungskontexten. Mit Halocline etablieren wir ein VR-Produkt im alltäglichen Unternehmenseinsatz. Über das Höhenprofil dieses Weges kann ich einiges berichten.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Neue Anwendungsbereiche und eine Stärkung der menschlichen Rolle in der Digitalisierung. Das Erfahrungswissen von Mitarbeiter/-innen in Unternehmen wird für Entscheidungsfindung heute oft vernachlässigt, weil es mit digitalen Tools bisher schlecht greifbar ist. Algorithmen generieren Informationen und Optionen. Immersive Technologien können daraus ein Datenraum machen, in dem Menschen mit ganz unterschiedlichen fachlichen Hintergründen gemeinsam urteilen und kreativ sein können.

Technologie-Kompetenzen:

  • Gamification
  • Virtual Reality

„Die natürliche Interaktion in VR ermöglicht auf intuitive Weise, praktisches Erfahrungswissen in die digitale Arbeitswelt einzubeziehen."

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XR-und-Gamification-Martin-Schwiezer

Martin Schwiezer

Was macht Sie zum Experten?

Seit Gründung meiner Firma in den 90ern beschäftige ich mich mit der Entwicklung virtueller Welten. Zunächst konzentriert auf klassische Game- und Multiplayer-Formate, erfolgte der Durchbruch von VR-Hardware in 2016. Seitdem konzentrieren wir uns auf virtuelle Erlebniswelten aus den Bereichen Präsentation/Vermarktung, Dokumentation/Schulung und Forschung. Die faszinierende Evolution virtueller Welten von Anfang an mitzuerleben und -gestalten, ist für mich täglicher Anreiz und Herausforderung zugleich.

Von den ersten kommerziellen Projekten während des Studiums bis zur Entwicklung virtueller Welten mit Full-Scale-Teams für DAX-Unternehmen: Fast 30 Jahre Erfahrung und Dutzende abgeschlossene Projekte schaffen ein gewisses Fundament. Ich durfte in dieser dynamischen Branche viele Erfahrungen, Geschichten und Eindrücke sammeln, die ich nun gern weitergebe.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Unzählige! Mit dem richtigen Ansatz erschließen sich für Unternehmen z.B. in VR/AR wortwörtlich neue Welten – mit allen Chancen und Risiken. Immersive Technologien bietet branchenfremden Firmen die Möglichkeit, die Vorteile auszuschöpfen und die Pitfalls zu umschiffen. An genau dieser Stelle möchte ich einen Beitrag leisten und helfen, das Potenzial der immersiven Technologien umzusetzen.

Technologie-Kompetenzen:

  • 360°-Touren
  • Augmented Reality
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR-und-Gamification-Martin-Schwiezer

„Nach dreißig Jahren Erfahrung in der Entwicklung virtueller Welten, ist meine Neugierde und Begeisterung für die Einsatzmöglichkeiten dieser Technik so frisch, wie am ersten Tag.“

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XR und Gamification Elena Grave

Elena Grave

Was macht Sie zur Expertin?

Nach langjähriger Arbeit im Marketing-Bereich wechselte ich Anfang 2019 zur Motion Media GmbH und kam so sofort mit der Arbeit mit immersiven Technologien in Berührung. In dieser Zeit entwickelten wir mehrere Projekte mit der 360-Grad-Technik, um zum Beispiel digitale Wohnungsbegehungen oder die Vermarktung von Standorten zu ermöglichen.

Meine Stärke ist vor allem die interne Kommunikation in Kombination mit meiner Erfahrung im Marketing-Bereich. Als Projektleiterin habe ich alles immer auf dem Schirm und habe den Überblick über verschiedene Projekte und Anforderungen. Nach zehn Jahren Arbeit im Marketing kann ich außerdem auf mein Branchenwissen zurückgreifen.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Mit der 360-Grad-Technik konnten wir bereits mehrere virtuelle Touren unabhängig vom Standort und den äußeren Begebenheiten realisieren. So können auch in aktuell schwierigen Zeiten Projekte und Standorte detailreich und lebensecht präsentiert werden und das einfach und effektiv.

Technologie-Kompetenzen:

  • 360°-Touren

XR und Gamification Elena Grave

„Immersive Technologien geben uns die Freiheit, Standorte lebensecht und ortsunabhängig zu vermarkten und Produkte zu präsentieren.“

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XR und Gamification Frank Sennholz

Frank Sennholz

Was macht Sie zum Experten?

Als Technik-Freund und -Pionier bestellte ich mir im Jahr 2014 einen ersten Prototyp der VR-Brille „Oculus Rift“. Bereits nach meinem ersten Ausflug in die virtuelle Realität war mir klar, dass das die Zukunft ist. Mit unserem ersten großen Projekt „Eden Tomorrow“, das wir für Sony entwickelten, sammelten wir bereits einiges an Erfahrung im VR-Bereich.

Seit 30 Jahren bin ich in den unterschiedlichsten Medien-Gattungen aktiv – Musik, Film und Games. Mit dieser Erfahrung kann ich Unternehmen mit Fachwissen in beinahe allen Lebenslagen zur Seite stehen. Dabei machte ich mich sowohl mit praktischen als auch wirtschaftlichen Faktoren vertraut.

Welche Möglichkeiten bieten Ihrer Meinung nach immersive Technologien für Unternehmen außerhalb der Gaming-Branche?

Immersive Technologien sind die Zukunft für mich. Vor allem im Bereich Coaching/Training sehe ich große Vorteile, um Dinge erfahrbarer zu machen. So können wir zum Beispiel einen virtuellen Brand im Trainingsszenario löschen lassen, was in der Realität um einiges schwieriger wäre. VR und AR machen Dinge erfahrbarer und verständlicher.

Technologie-Kompetenzen:

  • Augmented Reality
  • Künstliche Intelligenz
  • Virtualisierung
  • Virtual Reality

XR und Gamification Frank Sennholz

„Mit immersiven Technologien wie VR und AR machen Dinge erfahrbarer und verständlicher. Inhalte können so viel intensiver vermittelt werden.“

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