Mit unserer zweiten Themenwoche „Gamification, Serious Games & eSports: Unternehmen spielerisch digitalisieren?!“ widmen wir uns vom 13.-17.6.2022 erneut dem Potenzial dieser stark wachsenden Bereiche. Wir verraten Ihnen, warum diese Themen in Zukunft noch größere Aufmerksamkeit der (niedersächsischen) Wirtschaft verdienen.

Der Gaming-Markt boomt. Laut dem game e.V. hat die Branche ihr Wachstum aus dem Jahr 2020 auch im Jahr 2021 fortsetzen können (siehe Grafik unten). Genauer gesagt stieg der Umsatz für Computer- und Videospiele sowie entsprechender Hardware in den ersten zwei Quartalen des Jahres 2021 im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro. Damit übersteigt der Umsatz in Deutschland Branchen, wie beispielsweise die der Musikindustrie.

Eine Grafik, die zeigt, dass der deutsche Games-Markt im ersten Halbjahr 2021 um 22 Prozentgewachsen ist.
(Grafik game – Verband der deutschen Games-Branche)

Aber nicht nur der Umsatz der Branche ist hoch, sondern auch die Gesamtzahl der aktiven Spielerinnen und Spieler. Die Anzahl der Deutschen, welche gelegentlich oder regelmäßig Computer- oder Videospiele auf dem PC, der Spielekonsole oder dem mobilen Endgerät spielen, stieg laut game e.V., auf 34 Millionen, was circa 40 Prozent der Gesamtbevölkerung in Deutschland entspricht. Dabei ist Gaming nicht mehr ausschließlich für die jüngeren Generationen attraktiv oder, wie nach allgemeinen Vorurteilen, eine Männerdomäne. Die Geschlechterverteilung der regelmäßigen Spielerinnen und Spieler ist mit 48 Prozent Frauen und 52 Prozent Männer sehr angeglichen und das Durchschnittsalter dieser lag 2020 bereits bei 37,5 Jahren, mit ansteigendem Verlauf. Games erreichen heutzutage so viele Menschen wie noch nie zuvor. Insbesondere zeigt sich zunehmend, dass nicht nur Jugendliche regelmäßig spielen, sondern vor allem auch die ältere Bevölkerungsgruppe zwischen 50 und 69 Jahren – die sogenannten Silver Gamer. Sie machen mittlerweile rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in Deutschland aus. Der Verband game e.V. geht davon aus, dass nicht zuletzt das Spielerische, das Soziale und das Interaktive die digitalen Spiele so beliebt machen. Die drei Elemente machen Games aber nicht nur als Beschäftigung nach Feierabend interessant, sondern ermöglichen es, das Medium auch als aktives Lernformat, Motivationsverstärker oder sogar als Therapiebegleiter zu nutzen.

Serious Games, Gamification, eSport Begriffserklärung
(Bild: Florian Olivo/Unsplash)

Die hohe Akzeptanz von Serious Games weist darauf hin, dass die wirtschaftliche Relevanz der Branche hoch ist. Auch der game e.V. spricht Serious Games ein sehr hohes Markpotenzial zu. Der globale Markt der Branche soll bis 2023 auf einen Umsatz von 9 Milliarden US-Dollar wachsen. Auch auf dem deutschen Markt ist eine positive Entwicklung zu erwarten. So wird prognostiziert, dass der Umsatz um durchschnittlich 19 Prozent pro Jahr auf 370 Millionen US-Dollar im Jahr 2023 steigt.

Last but not least: Der Bereich eSport

eSport wird vom eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) wie folgt definiert: „eSport ist der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln.[…]“. Kurz gesagt handelt es sich also um einen Wettkampf im Spielen von Video- bzw. Computerspielen nach festgelegten Regeln. Auch dieser Bereich hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt. So hat bereits jeder fünfte deutsche schon mal eine eSports Übertragung gesehen. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 44 Prozent. Diese Entwicklung zeigt, dass das Thema nicht nur für Privatpersonen, sondern auch für Unternehmen immer relevanter wird.

Auch für Niedersachsens Sportvereine gewinnt der Bereich eSports immer mehr an Bedeutung. In den letzten Jahren haben mehrere Vereine wie der VfL Wolfsburg, Hannover 96 oder Eintracht Braunschweig eine eFootball Sparte eröffnet. Mit der Virtual Bundesliga (VBL) betreibt der Deutschen Fußball Liga (DFL) in Kooperation mit EA SPORTS seit 2012 eine eigene eFootball-Liga, die zunehmend wächst. Zuletzt traten in der Saison 2021/22 insgesamt 26 Vereine aus der 1. und 2. Bundesliga gegeneinander an und kämpften um ein Preisgeld von insgesamt 100.000 Euro.

Über die VBL hinaus hat auch der Deutsche Fußball Bund (DFB) ein eFootball Turnier veranstaltet, den DFB ePokal. Insgesamt 949 Teilnehmer kämpften um ein Preisgeld von 50.000 Euro und auch bei der erstmalig veranstalteten 3. Liga eMeisterschaft traten 13 Vereine gegeneinander an, um sich ein Preisgeld von 1.500 Euro zu sichern.

Neben dem eFootball, bei dem derzeit vorrangig FIFA gespielt wird, gibt es auch weitere Sportarten, die als eSport betrieben werden. So haben die EWE Basktes Oldenburg 2018 ein eSports-Team gegründet und spielen so Basketball in virtueller Form durch das Spiel NBA2K.

Im Amateurbereich bleibt eSports auch ein relevantes Thema für Niedersachsen. In den letzten Jahren wurden in Niedersachsen beispielsweise mit dem Osnabrück Gaming e.V. oder der eSports Union Göttingen e.V. mehrere neue eSports Vereine gegründet, die kompetitiv Spiele wie beispielsweise League of Legends oder Rocket League spielen. In Niedersachsen finden auch immer mehr größere Events und Veranstaltungen zum Thema eSports statt. So findet z.B. das weltweit bekannteste Gaming-Lifestyle-Festival, die DreamHack zwischen dem 15. und 18.12.2022 in Hannover statt.

Die laufend voranschreitenden und zahlreichen Entwicklungen wird klar, dass auch Unternehmen davon profitieren, wenn sie die Themen Gamification, Serious Games und eSports nicht aus dem Blick verlieren. In der Themenwoche werden neben den Entwicklungen auch die niedersächsischen Angebote, Initiativen und Akteure hervorgehoben und beleuchtet. Bleiben Sie also gespannt!

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(Header: Florian Olivo/Unsplash)