„Wie viele gegenteilige Erfahrungen verträgt eigentlich ein Vorurteil, bis es zusammenbricht?“ – Ernst Ferstl

Wann haben Sie das letzte Mal gespielt? Vielleicht heute früh gemeinsam mit Ihren Kindern, oder letztes Wochenende auf dem Sportplatz, eben noch im Stillen auf Ihrem Smartphone? Selbst wenn es etwas länger her sein sollte, wir kennen sie alle: die Freude, die im Spiel steckt. Dass Spielen aber nicht nur glücklich macht, sondern auch gut für unser Hirn ist, haben Forscher des Max-Planck-Instituts in einer Studie herausgefunden, bei der Probanden täglich 30 Minuten Super Mario 64 spielten. Nach zwei Monaten hatten sich bestimmte Bereiche im Gehirn der Probanden vergrößert, und zwar die Bereiche, die unter anderem für die Feinmotorik der Hände, die Gedächtnisbildung, die räumliche Orientierung und für das strategische Denken zuständig sind. Und je mehr Spaß die Probanden beim Spielen hatten, desto ausgeprägter waren diese Veränderungen.

„Hier wird nicht gespielt! Hier wird gearbeitet!“

Games sind weit mehr als „verdaddelte Zeit“, sondern können Mittel zur persönlichen Weiterentwicklung sein, wie obiges Beispiel zeigt. Und sie sind ein interessanter Wirtschaftszweig sowie Innovationstreiber, auch für andere Branchen. Wir dürfen Spielen ruhig ernst nehmen!

„Games sind doch nur für Kids oder Nerds.“ Weit gefehlt!

  • Zielgruppe: Laut dem Verband der deutschen Games-Branche, dem game e.V., spielen mehr als 34 Millionen Deutsche gelegentlich oder regelmäßig Computer- und Videospieleauf dem PC, der Spielekonsole oder dem mobilen Endgerät. Die ältere Bevölkerungsgruppe zwischen 50 und 69 Jahren – die sogenannten Silver Gamer – machen mittlerweile rund ein Drittel der gesamten Spielerschaft in Deutschland aus.
  • Umsätze: Die Umsätze mit Videospielen in Deutschlandlagen im Jahr 2020 bei rund 5,3 Milliarden Euro (ohne Hardware). Der Gaming-Hardware-Umsatz lag bei knapp 3,3 Milliarden Euro. Der Umsatz mit In-Game-Käufen für Videospiele (Mikrotransaktionen) wächst beständig und liegt mittlerweile bei 3,25 Milliarden Euro. Für den deutschen Markt der Serious Games (siehe weiter unten) gibt es ein prognostiziertes Wachstum von jährlich durchschnittlich 19 Prozent auf 370 Millionen Dollar in 2023.
  • Einsatzfelder: Der Verband game e.V. geht davon aus, dass insbesondere das Spielerische, das Soziale und das Interaktive die digitalen Spiele so beliebt machen. Diese drei Elemente machen Games nicht nur zu einer attraktiven Freizeitgestaltung, sondern auch zum aktiven Lernformat, zum Motivationsverstärker oder sogar Therapiebegleiter. Die Stichworte hierzu sind „Gamification“ und „Serious Games“.
  • Gamification beschreibt Ansätze, bei denen typische Elemente aus Unterhaltungsspielen (zum Beispiel Fortschrittsanzeige zur Motivation, Ranglisten, Punkte für Aktionen) in einen spielfremden Kontext übertragen werden.
  • Serious Games, die „ernsten Spiele“ dienen nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung, sondern werden vor allem zu Informations-, Aufklärungs- und Bildungszwecken eingesetzt. „Sie integrieren Inhalte vollumfänglich in eine Spielumgebung und sind darauf ausgerichtet, durch das Eintauchen in die Spielwelt (sogenannte Immersion) den Aufbau komplexer Problemlösefähigkeiten zu fördern.“ (HAUFE 2021) Aus Sicht von Personalverantwortlichen, die in 2019 im Auftrag des game e.V. befragt wurden, konnten Serious Games eine erhebliche Steigerung der Lernleistung und Motivation bewirken. Besonders positiv wurde dabei auch hervorgehoben, dass die vermittelten Inhalte besser behalten wurden.
  • AR/VR/XR: Die Gamesbranche befeuert technologische Entwicklungen. Ihren dortigen Ursprung haben zum Beispiel digitale Downloads, der Sharebutton oder Crossplay mit plattformübergreifenden Interaktionen. Aber auch Augmented Reality- (AR) und Virtual Reality- (VR) Technologien bekamen durch Games einen Push. Nintendos Pokémon GO ist wohl eines der bekanntesten Beispiele, das Smartphone-Game, das im Jahr 2016 die AR-Technologie einem Millionenpublikum näherbrachte.

Dass Ansätze und Entwicklungen aus der Gamesbranche nicht nur dort verbleiben, sondern auch in andere Branchen einfließen, und dass noch vieles möglich sein wird, erst recht, wenn 5G-Infrastrukturen – hohe Bandbreiten in Kombination mit kurzen Latenzzeiten – gegeben sind, das lässt das Fazit einer Deloitte-Studie von 2020 anklingen: „XR – Extended Reality – ist ein Showcase für die gesamte Technologie-, Medien- und Telekommunikationsindustrie“. So viel als kurzer Überblick. Sie möchten mehr erfahren? Die Übersicht zur Themenwoche „Gamification, Serious Games & eSports: Unternehmen spielerisch digitalisieren?!“ vom 13.-17.6.2022 finden Sie hier.

 

(Quelle: APITs Lab)